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Date d'inscription : 07/12/2017

Fiche de Guilde
Autres personnages : Narïm Soufflefer
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Quelques détails à connaître.

le Dim 10 Déc - 15:15





Réunion de la Guilde du Fer

A n'importe quel moment, suivant les besoins ou les demandes importantes des membres de la Guilde du Fer, une assemblée peut être organisée dans une vaste chambre réservée à l'usage de la guilde. Cette réunion, présidée par le Vénérable maître, peut accueillir de nombreux artisans, qu'ils soient des recrues ou des contremaîtres, ainsi que des dignitaires. Il n'y a aucune tradition particulière, ni aucun protocole à respecter dans ces réunions, si ce n'est d'être à l'écoute de l'orateur, avoir de la patience et le verbe prompt.

Dans une réunion de la Guilde du Fer, le nain ayant un problème (banquier, commercial,  militaire...) qui nécessite l'aide de ses alliés doit expliquer la nature de sa demande, devant tous. A cette dernière, les autres compagnons de la guilde débâteront et voteront à main levée la résolution du problème de l'artisan. Ici, chacun est libre de sa parole. La voix et l'avis d'un nouveau venu aura donc le même poids que celle d'un ancien. Si aucune entente n'est cependant trouvée, le vote peut être repoussé à une date ultérieure, et une nouvelle réunion sera organisée.




Conclave de la Guilde du Fer

Tous les deux mois, au moment où les deux lunes rondes se toisent l'une en face de l'autre, les plus hauts dignitaires de la Guilde du Fer se réunissent dans un conclave fermé aux autres membres de l'ordre marchand. Les patriarches des grandes familles, les nains nobles riches et influents ainsi que les trésoriers et le Vénérable de la guilde forment cette majestueuse réunion autour d'une large table pour un moment crucial.

C'est en effet à ce moment qu'une élection est mise en place, afin d'élire le nouveau patriarche de la Guilde du Fer. Cette mise en scène, désirée par la famille Mont-Rubis, permet de revitaliser la place du grand maître de la guilde, variant les attentes et jetant un nouveau souffle aux affaires des artisans et des marchands. En outre, le changement de vénérable à le bon sens d'éviter les corruptions, et de dérouter les guildes rivales. Les votes se déroulent à main levée, après quelques débats et paroles échangées. La réunion du conclave peut aussi débattre sur des sujets importants et liés aux hautes sphères de la Guilde du Fer.




Ornements de la Guilde du Fer

L'insigne : Chaque nouveau membre de la guilde obtient, des mains d'un dignitaire ou d'un chef des mercenaires, un insigne précieux et frappé du sceau de la Guilde du Fer. Ce dernier représente une pioche, une hache, un marteau ou un sceptre entrecroisés, dorés ou argentés, serti d'un petit grenat éclatant. Une fine broche permet d'accrocher l'insigne sur les textiles, voir directement sur les armures avec l'aide d'un forgeron. Il est également possible de le porter comme un médaillon, avec une chaîne.

Tout membre de la guilde, peu importe son importance, se doit d'avoir toujours son insigne sur lui. Cette marque offre un gage d'appartenance, et permet l'identification de chacun dans les grandes villes. De plus, l'insigne permet d'obtenir du respect et parfois des bénéfices grace à la renommée de la Guilde du Fer. Ce n'est donc en rien négligeable, surtout pour les marchands et les artisans.


Le tabard : S'il existe dans la Guilde du Fer un blason et un tabard, ce dernier n'est pas obligatoire. Généralement, le tabard est porté lors de grandes occasions, tel que les marchés annuels ou les missions diplomatiques et mercenaires. Une enclume noire sur un fond blanc symbolise le tabard, selon les souhaites de la famille Soufflefer. Cette dernière aime juger le travail des artisans par les tâches de suie, ou de sang, qui recouvre l'habit, afin d'offrir des primes et des intéressements aux nains méritants. Le blanc est donc idéal pour repérer les éventuels fainéants.


L'un des insignes de la Guilde du Fer.




Rejoindre la Guilde du Fer

Les avantages : Un artisan ou un marchand gagnera beaucoup à rejoindre le giron de la Guilde du Fer. Il est par exemple plus facile de se procurer des composants rares pour ses oeuvres, en plus d'obtenir des coûts de production moindre. La guilde peut également peser de son poids dans des transactions incertaines, afin de faire pencher la balance en la faveur de son nouvel allié.

Les membres de la Guilde du Fer gagnent également la protection de cette dernière. Des mercenaires privés veilleront aux dépôts et boutiques, et escorteront les caravanes de marchandises à travers tout Azeroth. Ainsi, les pertes et les incidents de trajet sont moins fréquents.

L'acquisition d'une étale ou d'un bâtiment de travail est également un avantage certain. La Guilde du Fer possède plusieurs domiciles, et ses familles dignitaires des rues entières ! Louer une bâtisse à ses artisans est une pratique courante, ces derniers gagnant un taux bas, une place de qualité sur les rues marchandes et une meilleure chance de vente. De plus, la Guilde du Fer peut aider un artisan dans son installation, louant du matériel de qualité et des outils de bonnes factures.

Bien d'autres avantages attendent les nains désireux d'intégrer la guilde ; Des passe-droits pour traverser les fronts de guerre, des aides sur la mise en places des tarifs et sur la gestion de la trésorerie, des rapports d'espionnage sur la concurrence...


Les inconvénients : Il est évident que la Guilde du Fer n'agit pas par pure charité. Elle est une confrérie qui ne cherche qu'à s'enrichir et prospérer, misant sur le talent du peuple nain pour arriver à ses fins. Chaque action qu'elle entreprend à un coût, et il faut bien le rentabiliser un jour ou l'autre.

Les membres de la guilde, artisans comme marchands, doivent obligatoirement offrir une part de leur bénéfice à la Guilde du Fer, afin de sauvegarder l'échange de bons procédés. La valeur de l'or et le taux reversé dépendant de chacun, suivant le corps de métier, et les dignitaires veillent au cas par cas afin de ne léser aucun membre. Tous doivent être gagnant, après tout.


Les mercenaires : Après la signature du contrat d'engagement et agissant comme toute organisation sérieuse, la Guilde du Fer verse à chaque mercenaire une solde coquète, à chaque semaine, pour assurer la loyauté de sa garde privée. La somme est en pièces d'or traditionnelles, mais les primes de risque sont versées en petites gemmes précieuses (diamant, saphir, rubis...). Mais les avantages d'un mercenaire engagé sous la bannière de la Guilde du Fer ne s'arrêtent pas là.

Un engagé sous contrat de mercenariat peut s'équiper dans les forges et les armureries de la guilde, à sa guise et sans contrainte. Il y trouvera surtout des armes classiques de Forgefer, mais également des runes d'Ombreforge ou de vieux boucliers de Grim Batol. Les réparations des équipements abîmées sont également à la charge de la guilde, qui préfèrent s'assurer elle-même de l'entretien de ses mercenaires. La Guilde du Fer loue également les auberges pour ses groupes mercenaires.

La Guilde du Fer n'impose pas d'entrainements ou de son de cor, à l'image des armées naines. Un mercenaire tiendra obligatoirement ses ordres du capitaine, et effectuera ses missions sans discutailler. Il est payer pour ça, après tout. En revanche, les obsèques ne sont pas à la charge de la Guilde du Fer, mais cette dernière promet de récupérer (dans la mesure du possible) le corps du mercenaire mort afin de le remettre à ses proches, familles comme amis. En cas de blessures légères, les soins sont entièrement à la charge de la guilde.

Néanmoins, si les blessures sont graves, telles que l'amputation ou l'incapacité à plus de trente pourcent du corps, le mercenaire sera renvoyé sans prime. Il en va de même avec les mercenaires prisonniers ou disparus, qui seront abandonné à leur sort. La Guilde du Fer ne peut se permettre de perdre du temps avec des nains peu dégourdis, et qui auront sans doute échoué dans leur mission.
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