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Traité sur le peuple Nain à l'usage des autres races, Par Magnur Funeste-Augure.

le Jeu 24 Mai - 21:50
Chapitre I : Oubliez tout ce que vous croyez savoir sur les nains.




De tous les peuples de l'Alliance, nul n'est plus sujet de rumeurs infondées que celui des Nains.
Les idées reçues sur ces artisans émérites sont légion. Qui, en entrant dans une auberge de voyageur ou une gargote malfamé n'a jamais entendu deux piliers de bar murmurer à voix basse :  « j'ai entendu dire qu'un nain peut boire plus de dix tonneaux d'eau de vie avant de s'écrouler » ou encore :« ces deux là se détestent comme les nains haïssent les elfes ».
Je vais ici traiter de manière exhaustive des rumeurs les plus courantes et les plus tenaces sur ceux qui vivent au cœur de la Montagne.

L'alcoolisme chronique des Nains.

Celle-ci est probablement la plus répandue sur nous autres, représentants du peuple Nain.
Les nains sont ils tous des buveurs de bière invétérés ?
Je vous le dis sans détours : non.
Et bien au contraire, de récentes études ont établis qu'il y avait presque deux fois moins d'alcooliques chez les nains que chez gnomes, et quatre fois moins que chez les humains.
Alors d’où vient cette rumeur ?
D'après moi, on peut trouver deux causes à la naissance et à la persistance de cette rumeur : l'habilité artisanale des nains et leur résistance à l'alcool.

Premièrement, de même que dans de nombreux domaines, les artisans brasseurs nains sont considérés comme étant les meilleurs d'Azeroth. Qui n'a jamais eu le plaisir, après une éreintante journée de travail de s'affaler dans un bon fauteuil en pierre au coins du feu dans une auberge accueillante et de rincer son gosier desséché avec une Tonneblonde ou une bière au malt Rhapsody ?
Les bières issus des brasseries naines sont les plus distribuées dans le monde, et ce, même en dehors des frontières de l'Alliance.
De là, les simples d'esprits tirent une conclusion aussi hâtive qu'infondée : les nains sont les grands brasseurs d'Azeroth donc les nains sont les plus grands buveurs d'Azeroth.  

Secondement, quand les nains ont combattu pour la première fois aux côtés des peuples de l'Alliance, ces derniers ont pu s'étonner de voir les troupes naines transporter en plus de l'artillerie, des tonneaux de bière, et de les voir boire avant et pendant la bataille (et moins étonnamment, après la victoire).
Cette pratique traditionnelle d'emporter des fûts de bière au combat a une explication géographique. En effet, les troupes naines, habituées du climat difficile de Dun Morogh ont pris l’habitude de boire régulièrement une ou deux choppes de bières pendant le service pour se réchauffer.
Et qui pourrait le leur reprocher ?
Que ce soit la sentinelle en faction au sommet d'une tour venteuse, coincée dans son armure glacée, qui se réchauffe en buvant un bon bolet de bière brune au épices qui tiédit au dessus du brasero ou la troupe de montagnards qui fait une halte en plein blizzard et se réchauffe d'une bonne rasade de bière à l'eau de vie, boire de la bière est une tradition issue d'un besoin vital au sein de nos froides contrées d'origine.
De plus, parce qu'ils ont développé cette habitude de boire régulièrement et qu'ils ont une constitution bien plus robuste que celles des autres peuples de l'Alliance, les nains peuvent facilement boire trois à quatre fois plus d'alcool qu'un ivrogne humain lambda avant d'en ressentir des effets.

Cependant, ne vous y tromper pas, l'alcoolisme est considéré comme déshonorant pour le nain qui s'y adonne, il est donc très rare de voir un nain ivre en public. Selon l'adage qui se transmet dans nos montagnes « qui se déshonore, déshonore son clan ».
Ainsi, les nains ne s'enivrent volontairement qu'en de grandes occasions telles une victoire militaire ou un mariage, et ce, uniquement au sein de petits comités composés de nains et d'alliés de confiance.

La haine des nains envers les elfes.

Voilà une rumeur tout aussi répandue que la première, la fameuse haine des nains envers les elfes. Celle-ci serait motivé tantôt par une jalousie de taille envers nos alliés aux oreilles-pointues, tantôt par leurs uses et coutumes foncièrement différentes des nôtres.
Les nains détestent ils les elfes ?
Ici, il est plus difficile d'apporter une réponse tranchée. Toutefois, si une telle haine existe au sein de certaines familles ou de certains clans, elle n'est pas due à une prétendue jalousie. Nous n'envions pas la grande taille des elfes, comme eux, n'envient probablement pas l'élégante normalité de nos oreilles.

Cette haine remonte à des temps que les races jeunes ne peuvent pas connaître. Et plus spécifiquement à un événement en particulier : la guerre des anciens et l'explosion du puits d'éternité (je vous renvoie à des ouvrages consacrés spécifiquement à ces sujets pour plus d'informations).

Premièrement, l'imprévoyance des elfes a attiré l'attention de la légion ardente sur Azeroth, entraînant ainsi un motif de reproche envers les elfes.
Secondement, l'explosion du puits d'éternité a causé l'éveil des nains. Les terrestres qui s'étaient barricadés et mis en sommeil dans les complexes titaniques des siècles plus tôt, nos ancêtres, se sont subitement réveillés avec une peau molle et une maîtrise amoindrie de leurs pouvoirs sur la terre. Nous nommons cette dégénérescence « malédiction de la chair ».
Bien que de récentes études tendent à prouver que la malédiction de la chair est probablement du à une corruption des races titaniques par les Dieux Très Anciens, une partie de ces nains premiers la mirent sur le compte de l'explosion du puits d'éternité et donc des elfes.

Ces motifs anciens peuvent ils toujours être source de haine aujourd'hui ?

Absolument, car nous, les nains, sommes une race ancienne d'une part et avons à cœur de transmettre à nos descendants notre histoire et l'histoire de nos ancêtres d'autre part.
Comme les actes de gloire passés de nos ancêtres qui continuent d'apporter aujourd'hui encore l'honneur sur les toits de nos clans, les rancunes ancestrales sont toujours aussi vivaces.  
Comme le dit l'adage : « rancune ne s'oublie que dans le sang ou l'or ».

De plus, nous pouvons ajouter à ceux-ci des motifs de discorde plus contemporains. Les grandes divergences entre les coutumes et modes de vie des peuples elfe et nain entraînent fatalement des querelles diplomatiques.
L'industrie et l'archéologie naines ne se préoccupent guère de maintenir l'équilibre naturel, tout comme la relation symbiotique qu'entretiennent les Kal'Dorei avec la nature ne s'intéresse pas à l'économie naine.
On a pu voir ainsi de virulentes confrontations entre les intérêts elfiques et les intérêts nains, qui se traduisent notamment par de fréquents conflits entre la Ligue des Explorateurs et le Cercle Cénarien.

Pour conclure, cette mésentente n'est ni universelle, ni un absolue. La grande majorité des nains n'a rien contre les elfes.
De plus, nos armées ont toujours su collaborer efficacement au sein de l'Alliance sans qu'aucun conflit n'éclate et des efforts diplomatiques sont faits de part et d'autre. Ainsi, on a pu voir un expédition de la ligue des explorateurs autorisé en Sombrivage et l'installation d'une petite communauté d'elfes au nord du Khaz Modan. Nous pouvons aussi citer la fructueuse collaboration, au sein des Hinterlands, des haut-elfes et des nains Marteau-Hardi, dont la culture, plus proche de la nature que celle des autres clans, s'accorde parfaitement avec les traditions elfiques.
La mésentente qui existe parfois entre nains et elfes se résume souvent à qualifier les uns « d'oreilles pointues efféminées », et de se voir répondre par ces derniers : "troglodytes puants".

Les nains détestent l'eau.

Une nouvelle rumeur liée en partie à la première que nous avons traité ici, les nains ne boiraient jamais d'eau, trop occupés qu'ils seraient à boire de la bière.
Les nains détestent-ils l'eau ?
Ici, je peux vous répondre franchement : non. Les nains boivent de l'eau et prennent des bains (plus ou moins régulièrement selon les individus).
L'origine de cette rumeur est à mettre d'une part sur le relatif enclavement du Khaz Modan et d'autre part sur la défiance des guerriers nains de se battre à proximité d'un point d'eau.

Le Khaz Modan est une région majoritairement enclavée entre les montagnes ne disposant que d'un littoral : la côte ouest des Paluns.
Et le seul port libre qu'on y trouve, Menethil, a été fondé par des humains.
Ce désintérêt des nains pour l'exploitation de la mer et la navigation s'explique principalement par notre culture et notre économie très largement tournées vers la terre.
De plus, le bois nécessaire à la construction des navires est rare, en effet, il y a peu de forêt en Khaz Modan et le peu de bois qu'on y extrait est destiné à des usages domestiques, artisanaux et industriels.

Par ailleurs, les nains portant traditionnellement de lourdes armures et cottes de mailles au combat, ceux-ci sont toujours méfiant à l'idée de se battre sur les berges d'un lac, d'une rivière ou d'un océan ou à la moindre bousculade, leurs lourds équipement les entraîneraient par le fond.

Les nains n'ont cependant aucun problème avec l'eau, qu'ils consomment en grande quantité tant pour leurs foyers que pour leur industrie. Cette consommation d'eau fût d'ailleurs à l'origine de la construction du barrage de Formepierre à l'est des Paluns.
Le barrage de Formepierre, batti par le maître-architecte Franclorn Le Forgebusier, était le plus grand barrage artificiel du monde jusqu'à sa récente destruction.

Il n'existe pas de femmes naines.

Cette affirmation prononcée à mi-mots par des ivrognes de tavernes de province peut rapidement être écartée par une visite de Forgefer ou même du quartier des nains de Hurlevent.  

La source est de cette rumeur est probablement la carence d'altérité entre les sexes chez les nains. En effet, contrairement aux autres races ou le ratio entre mâles et femelles tend plutôt à l'équilibre, chez les nains, les mâles sont une écrasante majorité. On compte en moyenne une naine pour 5 nains. On croise donc moins de naines que de nains, même à Forgefer.
De plus, au sein du clan Barbe-de-Bronze, celles-ci sont sont souvent considérés comme des personnes de valeurs, précieuses pour leurs familles et leurs clans, car apte à lui donner une suite, une descendance. On choisit le plus souvent de ne pas les exposer aux risques de la carrière militaire ou de dangereux travaux.

En revanche, les clans Sombrefer et Marteaux-Hardis tendent à appliquer un traitement égale aux nains et aux naines, les naines issues de ces clans sont donc plus « visibles ».
L'apparition du conseil des trois marteaux et la présence d'une femme en soin sein tend à mettre naines et nains sur un pied d'égalité.

Les nains ne naissent pas mais jaillissent adultes des pierres.

Cette rumeur est parfois liée à la précédente. Si il n'y a pas de naines, comment les nains apparaissent ils ?
Et bien, sachez que les nains naissent de la même façon que la majorité des races d'Azeroth. A l'issue d'une grossesse de 30 mois, une naine donne naissance à un enfant nain (et sans barbe, pour couper court à cette autre rumeur). L'enfant nain sera ensuite considéré comme un adulte, selon les clans,  aux alentours de quarante ans.
L'origine de la croyance selon laquelle les nains jaillissent des pierres est probablement du à nos ancêtres à la peau de pierre : les terrestres.


Dernière édition par Magnur Funeste-Augure le Lun 28 Mai - 19:27, édité 2 fois
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Traité sur le peuple Nain à l'usage des autres races, Par Magnur Funeste-Augure

le Jeu 24 Mai - 21:51
Chapitre II : Typologie des clans nains.


L'organisation sociale et politique des nains est concentré autour d'une cellule fondamentale : le clan. Mais qu'est ce qu'un clan nain?
Tout d’abord, il faut distinguer clans mineurs et clans majeurs.

Le clan mineur est un groupement fondamentalement familiale. C'est un groupe de personnes ayant entre elles un rapport de parenté soit du point de vue du père, soit du point de vue de la mère qui ont vocation à vivre et œuvrer ensemble, sous l'autorité du chef de famille. Il existe des centaines et peut-être des milliers de clans nains mineurs, c'est la formation traditionnel du foyer nain. Certains de ces clans entretiennent des traditions familiales orientés autour de l'artisanat ou de la carrière militaire. Ainsi, le clan Forge-Profonde comptent quelques uns des meilleurs forgerons de l'Alliance, tandis que le clan Mont-Lointain a vu la plupart de ses enfants devenir soldats, gardes ou montagnards.
Dans les temps anciens, ces clans organisaient la vie en commun en se réunissant au sein d'une assemblée des chefs de clans (l'ancêtre de l'actuel Sénat) pour discuter et prendre des décisions concernant le commerce ou la défense. Chaque chef de famille ayant des intérêts divergents, le consensus était difficile et souvent impossible à atteindre dans des délais raisonnables. C'est pourquoi ces clans se sont organisés en de plus grande structure, autour de clans puissants représentant leurs intérêts : les clans majeurs.

Les clans majeurs sont donc un ensemble de familles partageant des intérêts commun et se regroupant autour d'un même chef indépendant chargé de les représenter. Ces clans majeurs se sont par la suite éloignés les uns des autres pour régner sur un espace géographique propre.



I. Des clans nains.



Le clan Barbe-de-bronze.


Le clan Barbe-de-Bronze est le clan nain le plus connu des races alliés, le plus peuplé et probablement le plus puissant puisqu'il qui prît l'ascendant sur les clans Marteau-Hardi et Sombrefer durant la Guerre des Trois Marteaux.

Le clan règne sur le royaume du Khaz Modan depuis sa capitale, Forgefer.  
Le clan est organisé en une monarchie parlementaire. D'une part, le Sénat, composé majoritairement de chefs de clan, représente le peuple nain et vote les lois qui régissent les nains, et ont une compétence exclusive en matière de loi commerciale.
D'autre part, le roi, Muradin Barbe-de-Bronze, gère la défense et la diplomatie, et donne son aval aux lois votés par le Sénat.
Le clan est reconnu pour ses artisans et plus particulièrement ses forgerons, exerçant au cœur de la cité de Forgefer : la grande forge.
Le Clan Barbe-de-Bronze fût le premier à rallier l'Alliance au cours de la première guerre.
De par ses liens privilégiés avec les humains, la foi en la lumière s'est rapidement propagé dans les corridors de Forgefer et de nombreux nains y adhérent, parfois telle quelle, parfois en la modifiant pour la faire concorder avec leur foi organisé autour du panthéon des  Titans.

Le clan Marteau-Hardi.


Le clan marteau-hardi composé de ceux que l'on nomme "nains des collines" (en opposition aux autres nains, qualifiés de "nains des montagnes") règne sur les Hinterlands et les Hautes Terres du Crépuscule depuis leur capitale de Nid de l'Aigle. Ils ont définitivement quitté leur ancienne capitale, la forteresse de Grim Batol, à la suite de la corruption dont la cité-état fut victime à l'issue de la Guerre des Trois Marteaux. Ils ont également une base d'opérations en Outreterre dans la Vallée d'Ombrelune, le Bastion des Marteaux-Hardis, fondé par l'ancien Haut-Thane, Kurdran Marteau-Hardi.

L'organisation politique des Marteau-Hari est oligarchie décentralisée. Des Thanes gèrent les provinces locales en suivant les directives du Haut-Thane. Ils se réunissent régulièrement pour discuter de la politique à mettre en œuvre. Le Haut-Thane tranche les litiges entre Thanes et prends seul les décisions en situations d'urgence, quand une assemblée des Thanes ne peut être organisée.

Contrairement aux autres clans nains, les Marteau-Hardi ont fait le choix de vivre en dehors de la montagne. Les Marteaux-Hardis taillent la roche mais ne la creusent pas, ils vivent au seins de maisons de pierre à la surface ou d'habitations troglodytes dans les collines.
Légerement plus grands que leurs cousins Barbe-de-Bronze et Sombrefer, on peut les reconnaître à leurs tatouages tribaux d'un bleu vif.
La caractéristique la plus frappante de la culture Marteau-Hardi est l'élevage de griffons.
Qui ne connaît pas les légendes à propos des fameux seigneurs de l'orage qui, montés sur leurs majestueux griffons, abattent leurs ennemis d'un puissant coup de marteau-tempête?
En conséquence de cette vie à l'extérieur, les Marteaux-Hardis sont le seul clan nain à avoir  redécouvert une relation avec les éléments et à pratiquer massivement le chamanisme (toutefois, de récentes découvertes tendent à prouver que les premiers chamans furent en réalité issus du clan Sombrefer) qu'ils ont ensuite transmise aux nains des autres clans.
Autrefois neutres, les Marteaux-Hardis ont aujourd'hui pleinement rejoint les forces de l'Alliance.

Le clan Sombrefer.


Exilé à l'issue de la Guerre des Trois marteaux, le clan Sombrefer, composés des nains à peaux grises qui vivaient dans les entrailles de la terre, au plus profond de la montagne, partirent pour la province méridional des Carmines et entretient des relations belliqueuses avec les autres clans pendant plus deux siècles. Dans la région, le clan fonda une nouvelle nation dont la capitale
porterait le nom de son Thane-sorcier, Thaurissan.

Thaurissan et sa femme, Modgud la sorcière, lancèrent finalement un double assaut contre Forgefer et Grim Batol. Les Barbe-de-Bronze et Marteau-Hardi, pour qui ce fût l'occasion d'une réconciliation, parvinrent à repousser l'assaut des Sombrefers et décidèrent de rejoindre leurs forces pour contre-attaquer.
Les armées Sombrefer furent forcées de battre en retraite jusqu'à Thaurissan, où cernées d'ennemies, Thaurissan invoqua le Seigneur du Feu Ragnaros, dont le réveil apocalyptique créa un gigantesque volcan le Mont Rochenoire, qui ravagea toute la région et la scinda en quatre contrées : les Carmines, relativement épargnées, les Steppes Ardentes, la Gorge des Vents Brûlants et les Terres Ingrates. Thaurissan fut tué par les forces qu'il libéra, mais le reste du clan fut réduit en esclavage par Ragnaros et ses élémentaires. Ragnaros finit par être abattu et les Sombrefer libérés de son emprise.

Le clan Sombrefer actuel est dirigé par la régente Moïra Thaurissan, fille du roi des Barbe-de-Bronze Magni et veuve de l'empereur Dragan Thaurissan, et a pour capitale Ombreforge, au sein du Mont Rochenoire.
Leurs opérations sont concentrées sur les régions de la Gorge des Vents Brûlants et des Terres Ingrates, où ils tentent de contrecarrer une faction dissidente, la confrérie du Thorium prendre le contrôle d'Uldaman.

A la mort du roi Magni Barbe-de-Bronze, Moira Thaurissan, qui avait donné naissance à son fils Dagran Thaurissan II, se rendit à Forgefer pour réclamer le trône pour son fils et devenir reine-régente du royaume en son nom. De nombreux nains Sombrefers l'accompagnèrent, et prirent la ville en otage. La guerre civile fut évitée au prix d'une répartition du contrôle de Forgefer et d'un partage du pouvoir politique à parts égales entre les Barbe-de-Bronze, Marteaux-hardis et Sombrefers.  
Le clan Sombrefer est maintenant divisé, entre les nains restés fidèles à Moira et les autres, restés fidèles à Ragnaros ou ne reconnaissant tout simplement pas sa légitimité.

Les nains Sombrefer sont moins trapus et plus agiles que leurs cousins Barbe-de-Bronze. Ils ont la peau sombre, des barbes noires, grises ou rougeâtres et des yeux incandescents, symboles de la corruption de Ragnaros. Leur nyctalopie semble plus développée que celle des nains des autres clans.
D'après Kurdran Marteau-hardi, "La traîtrise et la félonie semblaient faire partie aussi intégrante de la culture des Sombrefers que les griffons de celle des Marteaux-hardis". C'est en effet, la réputation qui est attaché aux Sombrefer. Franclorn Le Forgebusier, maître-architecte Sombrefer à l'origine de la construction du famaux barrage de Formepierre, estime pour sa part que cette réputation n'est pas usurpée, mais que ce changement dans la personnalité des Sombrefer est du à la corruption engendrée par Ragnaros.

Les nains Sombrefers sont connus pour leur savoir-faire artisanal, notamment dans la taille de pierre, l'architecture et la forge du métal apparu à la suite de l'invocation de Ragnaros et auquel ils ont donné leur nom : le Sombrefer.
De plus, les Sombrefer ont eu dans leurs rangs les sorciers arcanistes nains. D’abord pyromanciens, ceux-ci ont su développer des pouvoirs dans d'autres écoles de magie et ont enseigné leurs savoirs aux nains des autres clans.


II. Ceux qui ne sont pas des clans nains.



Les Terrestres.


Les Terrestres sont une race titanique, forgés par Khaz'Goroth. Ils furent créés pour aider les Titans à modeler les régions les plus inaccessibles d'Azeroth. Les caractéristiques physiques des Terrestres sont celles d'un humanoïde de petite stature composé du cœur des roches d'Azeroth. Grossièrement, les Terrestres sont des nains de pierre, dont certains, affectés par la malédiction de la chair devinrent les premiers nains.
Bien que la plupart soient devenus fous, certains ont conservés toute leur lucidité, comme la tribu du Refuge de Rochecombe dans les Pics Foudroyés.

Pourquoi les Terrestres ne forme pas un clan nain?

D’abord parce que les Terrestres ne sont pas des nains. Destinés a assurer les objectifs à long terme des Titans, les Terrestres furent frappés pour la plupart par la malédiction de la chair. Certains, comme nous l'avons évoqués devinrent des nains mais d'autres, la majorité, devinrent des Troggs. Ainsi, les Terrestres ne sont pas plus des nains, qu'ils ne sont des Troggs.

Ensuite, ils sont très peu nombreux et à priori, voués à disparaître depuis la destruction de Val'anyr, le marteau des anciens rois lors de la première guerre entre les Terrestres et les Nains de fer. Confié au premier roi des Terrestres, Urel Coeur-de-Pierre, par les Titans, Val'anyr était le seul outil capable de créer de nouveau Terrestres. Il reste aujourd'hui très peu de terrestres primitifs saints d'esprits et non-atteints par la malédiction de la chair.

Enfin, les Terrestres sont toujours habités par leur mission première. La défense et le développement d'Azeorth. Si les nains devenaient une menace à celle-ci, les Terrestres n'hésiteraient pas à s'en prendre à deux. De plus, il n'est pas rare de les voir collaborer avec des ennemis du peuple nain, comme la Horde, lorsque leurs objectifs convergent.

Les Nains de fer.


Les Nains de fer ne sont pas une race titanique comme les Terrestres. Ils furent crées dans les Salles de pierres par le gardien renégat Loken, au service du Dieu Très Ancien Yogg-Saron.

Ces nains, faits d'un mystérieux alliage de titane et de saronite, sont animés par des runes et sont eux-mêmes de talentueux runomanciens. En effet, ils ont développes des runes capables d'animer des colosses de fer ou encore de controler des géants.

Les nains de fer n'ont ainsi de nain que le nom. Bien que chacun d'entre eux ai sa personnalité propres, ils ne sont guère plus que des machines au service de leur maître.
Il est à noter qu'il existe des nains de fer au sein d'Ulduar qui ne sont pas au service de Loken mais de Thorim, et sont donc à considérer comme des alliés potentiels.

Les Gnomes.


Longtemps, les savants nains et alliés se sont interroges sur la nature des gnomes. Sont ils une lignée de nain caractérisée par une petite taille ou sont ils une race indépendante?
La question est légitime. Le gnomes et les nains partagent de nombreuses caractéristiques physiques similaires et ont des cultures relativement proches.

Ce n'est qu'avec la campagne en Norfendre que nous avons appris la véritable nature des gnomes.
Les gnomes sont en fait des créations titaniques frappés, à l'instar des nains, par la malédiction de la chair. Les mécagnomes furent forgés par l'observateur des Titans Mimiron à sa propre image.
Leur rôle était de l'assister, de le servir et de le protéger.
Ils furent atteints par la malédiction de la chair et devinrent des gnomes tels qu'on les connaît. Mimiron créa par la suite de nouveaux mécagnomes insensibles à la malédiction.

Les gnomes ne sont donc pas des nains mais une race à part entière qui entretient des liens privilégiés avec la race naine.



III. Les clans médians, de nouveaux clans majeurs?



Le clan Givre-nés.


Les Givre-nés étaient à l'instar des nains, des Terrestres touchés par la malédiction de la chair. Ceux-ci n'ayant pas, contrairement aux autres nains, migré vers le sud, ont développés une importante résistance au froid.

Les Givre-nés ont une température corporel très basse et un cœur ainsi qu'une circulation sanguine fortement ralenties. Ces caractéristiques leurs donnent une peau bleutée sur laquelle le givre se développe, formant ainsi une "seconde peau" de glace très résistante.

Les Givre-nés vivent à Fort du givre, une cité-État dans les pics Foudroyés.
Ils ont pour roi Yorg Foudrecoeur, qui s'avéra être Muradin Barbe-de-Bronze. Aujourd'hui, Muradin a rejoint son clan d'origine au sein de Forgefer mais est toujours le roi en titre des Givre-nés, il a nommé Velog Hurleglace pour assurer l'intendance.
Les nains de givre sont alliés à la Ligue des explorateurs et à Forgefer.

Pourquoi le clan des Givre-nés n'est pas un clan majeur?
Les Givre-nés seraient plutôt à rapprocher d'un clan mineur. C'est un clan de très petite taille composé de quelques familles et réunis au sein d'une petite cité-État. Mais depuis leur adhésion à l'Alliance, il n'est pas inenvisageable d'imaginer que les nains de givres se développent et deviennent un clan majeur.


Le clan Foudrepique.


Le Clan Foudrepique est un groupe de plusieurs clans mineurs issues du clan Barbe-de-Bronze, qui a migré vers les montagnes d'Alterac pour y exploiter les nombreux filons.

Pourquoi le clan Foudrepique n'est pas un clan majeur?

D'une part, parce que le clan ne dispose que d'un bastion militaire et non d'une cité à proprement parler. D'autre part parce qu'il est en guerre permanente, et bien que de nouveaux nains rejoignent le front en permanence, le clan reste de taille assez modeste. De plus, la question de la dépendance vis à vis du clan Barbe-de-Bronze se pose.
Mais il n'est pas inenvisageable d'imaginer qu'à moyen terme, le clan Foudrepique ne devienne un clan majeur.


Pour conclure, nous pouvons noter que d'autres clans médians existent mais nous ne pouvons pas tous les citer ici, ce livre n'a pas vocation à être exhaustif, on peut cependant citer à titre d'exemple, le clan Forgerage, situé dans la Vallée de Thrakan'raz.

Quoiqu'il en soit la question des clans est centrale dans l'organisation sociétale naine, de nombreux clans mineurs coexistent au sein des trois grands clans majeurs. On voit apparaître ces deux dernières décennies des clans "médians", à mi-chemin, qui pourraient à long terme devenir des clans majeurs si ils en acquièrent le poids militaire et politique nécessaire.


Dernière édition par Magnur Funeste-Augure le Ven 1 Juin - 16:22, édité 8 fois
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Re: Traité sur le peuple Nain à l'usage des autres races, Par Magnur Funeste-Augure.

le Jeu 24 Mai - 21:52
[réservé] Chapitre III : Introduction aux techniques de combat traditionnelles des clans nains.
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Re: Traité sur le peuple Nain à l'usage des autres races, Par Magnur Funeste-Augure.

le Jeu 24 Mai - 21:52
[réservé] Chapitre IV : De l'usage des armes naines.
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Re: Traité sur le peuple Nain à l'usage des autres races, Par Magnur Funeste-Augure.

le Jeu 24 Mai - 21:53
[réservé] Chapitre V : Coutumes, traditions et Droit clanique.


Dernière édition par Magnur Funeste-Augure le Jeu 24 Mai - 21:58, édité 2 fois
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Re: Traité sur le peuple Nain à l'usage des autres races, Par Magnur Funeste-Augure.

le Jeu 24 Mai - 21:57
Bibliographie :

Forgefer : L'éveil des nains, auteur inconnu, Bibliothéque de la ligue des explorateurs, Forgefer.

La guerre des Trois marteaux, auteur inconnu, Bibliothéque de la ligue des explorateurs, Forgefer.

La bataille de Grim Batol, auteur inconnu, Bibliothéque de la ligue des explorateurs, Forgefer.

L'alliance de Lordaeron, auteur inconnu, Bibliothèque royale de Hurlevent.

La guerre des Anciens, auteur inconnu, Bibliothèque royale de Hurlevent.

Les Kaldorei et le Puits d'Eternité, auteur inconnu, Bibliothèque royale de Hurlevent.

Nottes sur les peuples du Pays Sûr, les partycularytez et byzzareries de ceulx-ci, M. A. Het, magister folklorum, livre extrait du néant distordu et stocké dans la Bibliothèque de la Zone 52, Raz-de-Néant
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Re: Traité sur le peuple Nain à l'usage des autres races, Par Magnur Funeste-Augure.

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