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La Combe d'Orichalque

le Sam 9 Juin - 18:57
La Combe d'Orichalque


Noirs, hauts et tranchants sont les pics enceignant la petite vallée dans laquelle prospèrent les nains de la Guilde du Fer. La roche, aussi aiguisée que les tranchoirs de leurs cognars, semble des plus singulières et des plus hostiles ; d'un noir brillant recouvert de lichen gelé, elle a depuis des cycles cet étrange reflet verdâtre rappelant aux plus érudits le légendaire orichalque qui ne fut jamais trouvé sur ou sous la surface d'Azéroth par qui que ce soit. C'est d'après ce roc que la combe fut d'ailleurs nommée il y a de cela plus de trente lunes, lorsqu'elle fut rachetée à un noble marchand avec qui la Guilde avait longuement travaillé.

Longue d'un peu plus d'une lieue et un peu moins de large, la vallée se traverse de part en part en une généreuse heure de marche à pied seulement. Il faudra cependant le double de temps pour la rejoindre depuis Forgefer, et il sera toujours préférable de louer un bélier solide aux écuries pour gagner quelques minutes dans cette excursion au cœur des tempêtes de poudreuse.
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Re: La Combe d'Orichalque

le Sam 9 Juin - 19:48
La porte d'Azur'Gar


Le chemin vous a surement paru bien long si vous n'êtes pas un voyageur chevronné et le temps capricieux aura assurément mis vos nerfs à rude épreuve. Encaissée au cœur des chaines montagneuses de Dun Morogh, la combe n'est accessible que par un seul et unique chemin bordé de braseros de pierre tous les quarts de lieue. À son extrémité la plus occidentale siège un pic plus haut que tous les autres dans lequel est encastrée une porte colossale semblable à un morceau de muraille et pourvue de meurtrières, de grilles et d'une lourde porte d'acier.

La porte d'Azur'gar, aussi sobre et austère soit-elle, constitue l'une des places fortes de la combe. En permanence gardée par des Molosses de Fer armés de hallebardes noires et ne laissant passer personne sans présentation de l'insigne ou autorisation manuscrite du Conseil des dignitaires, elle marque l'entrée d'un long tunnel creusé au cœur de la montagne. Si ce dernier aurait pu être fait simplement, il en fut décidé autrement. Ainsi le chemin tortueux grimpe puis parfois redescend dans les entrailles du géant de pierre, bordé des habitations Troglodytes des Molosses dont les entrées rougeoient des torches les éclairant. Certains tournants stratégiques furent aménagés de bifurcations se finissant en cul-de-sac ou donnant sur la face orientale de la montagne, bien souvent à une hauteur ne laissant d'autres choix aux piégés que de sauter et affronter leur trépas ou revenir sur leurs pas, et il serait bien mal avisé pour un quelconque malandrin de tenter une traversée non autorisée. Du reste des passants ou invités si vous en êtes, une escorte de molosses plus ou moins causante assurera toujours le bon déroulement de votre traversée et vous préservera de l'égarement afin que vous puissiez voir à nouveau la lumière de l'autre côté du tunnel... en vie.
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Re: La Combe d'Orichalque

le Dim 10 Juin - 14:32
Le bois de Thingaz
- Domaine de chasse -


La porte passée, la combe tout entière s'offre à vous, ou du moins le dense bois recouvrant plus de la moitié de sa superficie. Bordé d'un petit muret de pierre noire et de quelques braseros, un chemin large et déneigé semble vous relier aux zones habitées de la petite vallée. Deux des membres de votre escorte auront troqué leurs hallebardes dès la sortie du tunnel pour de longs fusils nains armés de baïonnettes amovibles en vous faisant part du danger que pouvait représenter la faune peuplant le bois.

Le bois de Thingaz est constitué d'imposants épicéas sur toute sa superficie orientale, auxquels se mêlent quelques bouleaux près des villages et dans le sud-est. De nombreuses baies et bruissons fruitiers y prolifèrent librement, tels que les fraisiers et les framboisiers sauvages, mais aussi une grande quantité de champignons de toutes sortes et d'herbes médicinales prisées des quelques chamans de la Combe. La faune, aussi diverse que variée, compte principalement des lapins et des écureuils, des renards et des loups, mais aussi quelques dizaines d'ours et noirs et sangliers sauvages.

Domaine de chasse du Vénérable, cette dernière y est régulée pour tous les membres de la Guilde afin de permettre à la faune de prospérer. Ainsi, n'importe quel nain peut y chasser après en voir obtenu l'autorisation, avec une limite de gibier par saison.


***

Bois : Épicéa ; Bouleau
Plantes médicinales : Pacifique - propriétés anti-inflammatoires et anti-douleur - ; Feuillargent - propriétés anti-inflammatoires, anti-démangeaisons, catalyseur - ; Terrestrine - fortifiant musculaire -
Baies et fruits et champignons : Fraises sauvages ; framboises sauvages ; baies de genévrier ; myrtilles ; canneberges ; bleuets ; champignons divers
Faune : Lapins ; écureuils ; loups des neiges ; renards des neiges ; ours noirs ; sangliers ; rongeurs ; chouettes ; hiboux ; petits oiseaux divers
Nombre de proies par nain et par saison : Un ours, deux sangliers, un loup, un renard, dix lapins et dix oiseaux
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Re: La Combe d'Orichalque

le Dim 10 Juin - 20:38
Le Hall Figéclat


Après quelques dizaines de minutes de marche, les épicéas couverts de neige se font de plus en plus rares, et vous arrivez avec votre escorte au point où toutes les routes de la combe forment un embranchement. Un pilier de pierre porte diverses pancartes de bois indiquant les différents lieux et leurs directions, mais la topographie de cette petite zone biscornue est telle que rien d'autre que la neige et les conifères ne pointent à l'horizon à l'exception du nord ; et pour cause ! Le grand Hall Figéclat se dresse, aussi fier qu'un nain, à peine deux cents mètres plus loin.

Faite des pierres noires des pics de la combe par les bâtisseurs de Taille-Montagne, la forteresse siège sur le sol le plus haut de toute la vallée, en dominant la moindre parcelle. Le pourtour de la porte, grandiose, est gravé de la devise de la guilde écrite en ancien runique nain :


"Une bonne réputation vaut une bourse bien remplie"

Enchâssé à son sommet, l'emblème massif de la guilde en annonce la propriété, et surmontant cette entrée, le buste de pierre d'un nain au casque à cornes fait écho aux deux monumentales têtes de pierre flanquant la façade de part en part de la porte. Chaque nain est libre de voir ici ce qui lui convient le plus, des trois familles fondatrices de la guilde à la représentation des Trois Marteaux.

En entrant, vous passerez par le couloir des légendes, long passage dénué du tout mobilier et où les portrait des Illustres de la Guilde ne sont éclairés que par les plus insolentes des torches. Au bout du couloir, la chaleur écrasante de la grande forge centrale se heurte à l'humidité froide du monde extérieur et le son des marteaux battant les enclumes rythme les chants des artisans fourmillant dans cette immense pièce centrale. De petites pièces rayonnent autour de la forge, dédiées aux autres artisanats, et tout au fond, une dernière grande porte sépare les ateliers des lieux de vie. Derrière elle, une grande salle commune offre le loisir aux membres de festoyer ensemble ; des cuisines s'échappent les odeurs des rôtis les plus exquis et le buffet des alcools ne désemplit jamais. Plus loin, deux escaliers prennent des directions opposées : l'un monte vers une unique pièce, la salle du conseil ; l'autre descend et s'enfonce profondément sous terre, guidant ceux qui l'empruntent vers de longs couloirs ou se situent les chambres réservées aux invités de prestige et les appartements privés du Vénérable et de son Magna.

Figéclat n'est pas de ses forteresses pompeuses aux mille tours et balcons, ni de ces monuments imposants et trop glorieux qui ne sauraient être habités que par les plus riches de rois, mais reflète seulement comme il faut la grandeur et la fierté des nains qui lui donnent vie à chaque instant.


***

Ateliers : Forge (6) ; Tannerie (1) ; Ingénierie (1) ; Orfèvrerie et Joaillerie (1) ; Enchantement runique (1) ; sculpture (1) ; tissage et couture (1)
Chambres des invités : Chambres somptueuses (2) ; Chambres confortables (3)
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Re: La Combe d'Orichalque

le Ven 15 Juin - 22:29
Le village de Karak'Dul

 

Si vous êtes plutôt curieux, ou que vous n'êtes pas un invité de marque, vous revoici à la croisée des chemins. Outre retourner sur vos pas, quatre choix s'offrent à vous : le premier chemin ne vous est pas inconnu, puisque c'est par celui-ci que vous êtes arrivé ; un second, courant vers le sud-est mène dans les profondeurs du bois de Thingaz, et selon vos guides il serait idiot de s'y aventurer seul. Les deux autres indiquent respectivement deux villages : Karak'Dul, au sud, et Ciprefroid, à l'ouest ; vous décider de vous aventurer vers le sud.




Au rebord d'une falaise surplombant un grand lac et ceint d'une haute palissade de pierre de rondins de bois, le village de Karak'Dul tient plus du village de riches rentiers que de la petite bourgade paysanne. Les maisons de pierre et de bois y sont très hautes et décorées de têtes d'animaux sculptées dans le roc noir des pics, somme toute assez différentes de toutes les maisons naines que vous ayez pu voir jusque-là, mélange de cultures des trois grands clans. Chaque maison possède un petit enclos fermé et est en réalité bien plus spacieuse que vous ne pouvez l'imaginer, possédant une grande superficie au sol ajoutée au double d'espace creusé sous terre.

Lieu de vie des dignitaires, du capitaine et de ses sous-officiers ainsi que de leurs familles, Karak'Dul abrite aussi les maisons des grattes-plumes et des plus riches contremaîtres de la Guilde du Fer. L'organisation du hameau est simplissime, puisque les habitations rayonnent autour de la grande place à laquelle le chemin vous a mené, la place du Grand Feu. Au nord-ouest du village, un petit sentier mène à une grande tour noire cachée derrière plusieurs rangées d'épicéas, le Kadar.





Le Kadar est un temple rassemblant la diversité cultuelle des nains de la guilde du fer. Principalement consacré aux ancêtres, une branche est liée au panthéon et une autre aux éléments et à la nature. Une lourde trappe de pierre à ouverture mécanique au centre du temple donne sur un grand escalier se prolongeant en un étroit passage souterrain long de plus d'une lieue. Ce dernier mène jusque sous le plus haut pic bordant le nord de la combe, ou se trouve l'abbaye Taille-Montagne, lieux de culte dédié à la lumière.
 
***
 
Nombre d'habitants : Une cinquantaine de nains, naines et enfants.
Lieux importants : Deux grands logis pour les invités, le Kadar, la place du Grand Feu
Quelques idées de rues : Place du Grand Feu, Sentier du puit, Sentier du Temple, Chemin du Pont, Impasse des trois bouleaux...


Dernière édition par Jørd Goldskaar le Ven 22 Juin - 20:25, édité 1 fois
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Re: La Combe d'Orichalque

Hier à 20:15
L'abbaye Taille-Montagne


Une bonne heure de marche dans le souterrain noir et humide éprouve votre foi. Cette traversée débouche au-dessus des nuages, et vous sortez par une trappe similaire dans un petit bâtiment. En vous aventurant au-dehors, les nuages caressent vos pieds ; vous vous trouvez sur l'une des corniches du plus haut pic du nord de la combe, et face à vous se dresse l'Abbaye Taille-Montagne. Un dernier coup d’œil derrière vous vous permet de vous rendre compte qu'un escalier façonné sur le flanc même de la montagne relie ce monastère au village Ciprefroid, tout à l'est de la combe. Ce chemin semble bien plus long que le souterrain que vous avez traversé, et les marches inégales et trop nombreuses semblent assez dangereuses.

L'abbaye Taille-Montagne est une grande bâtisse faite d'un mélange de pierres noires et de briques rouges. Sa position lui permet d'avoir une vue sur les grandes routes de Dun Morogh lorsque le ciel est dégagé, ainsi que sur toute la combe. Ceinte à l'arrière d'une haute palissade de bois, elle possède de nombreux enclos destinés à l'élevage de chèvres de vaches et de poules, et est bordée de quelques champs et potagers couverts.

L'institution fut fondée par l'abbé Nonnrund Cœur-Lumière il y a de cela un peu plus de deux siècles, alors qu'il était encore jeune nain ; l'abbaye et le monastère étaient donc là bien avant l'achat de la combe par la Guilde du Fer, mais un accord commun fut passé afin qu'elle demeure à sa place et puisse profiter des avantages de la guilde. Autrefois, le chemin permettant son accès se trouvait du coté nord, menant non loin des frontières de Gnomeregan.

Les moines, les prêtres et les paladins de taille-Montagne perpétuent le culte nain de la lumière aujourd'hui délaissé qui se veut grandement influencer par la philosophie et la vision Lordaeronnaise ; leur maître mot est alors d'être toujours prêts à aider et à ouvrir leurs portes aux nécessiteux, le tout dans une certaine tolérance. L'ordre se divise en deux branches, l'une formée des ecclésiastes érudits, commerçants et artisans, se chargeant de la production alimentaire et artisanale de l'abbaye ainsi que du commerce et de l'instruction des jeunes nains, l'autre de ceux formés au combat, à la protection et à l'utilisation guerrière de la lumière.

Leurs religieux sont spécialisés dans la copie de manuscrits et d’œuvres religieuses, mais sont aussi de grands bâtisseurs. L'hiver, l'abbaye cesse tout commerce avec l’extérieur en raison des intempéries bien trop dangereuses, et ne rouvrent ses portes aux marchands qu'aux prémices du printemps.


***

Dirigeant : Abbé Nonnrund Cœur-Lumière
Nombre de moines prêtres et paladins : Une quarantaine
Production : Fromage de chèvre au miel de sapin, bière noire, vin rouge au miel de sapin, légumes rustiques -pommes de terres, navets, courges, poireaux...-
Servicse :Construction d'édifices, instruction scolaire et militaire, formation à la prêtrise et au paladinat, archives et registres divers, vente de denrées alimentaires...
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Re: La Combe d'Orichalque

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