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Date d'inscription : 07/12/2017

Fiche de Guilde
Autres personnages : Narïm Soufflefer
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Système de jeu de la campagne

le Lun 9 Juil - 19:29

Système de jeu


Toujours en quête de perfectionnement et de juste milieu, tout en restant dans la simplicité, nous avons considérablement changé notre manière de jouer au fil des jours et des évènements. Délaissant l'appréhension du MJ et les coups trop hasardeux, la Guilde du Fer a rajouté quelques règles de combat et diverses nouvelles options pour les personnages. Aussi, il est conseillé à ceux qui souhaitent se joindre à nous lors de cette campagne de prendre connaissance des nouvelles mécaniques de jeu. Ci-dessous, le détail de ces règles.


  • Les points de vie : Pour commencer, chaque personnage aura désormais des PV. Pour le moment, les races et le genres n'influenceront en rien le montant des PV. Chacun aura donc 5 PV de base.

  • Les points d'armure : En plus des PV, des points d'armure seront rajoutés en fonction de l'armure que votre personnage porte. Chaque type d'armure offre un bonus à vos PV, relevant ainsi la base des 5 PV. En voici la liste :

    - Armure en tissu : + 1 PV
    - Armure en cuir, matelassée, cloutée : + 2 PV
    - Armure en mailles, écailles : + 3 PV
    - Armure en plaques, plates : + 4 PV
    - Bouclier : + 1 PV
    - Enchantement ou magie protectrice : + 1 PV

    Exemple : Un mercenaire humain portant du cuir, qui aura de base 5 PV, recevra donc un bonus de 2 PV en plus. Son total sera alors de 7 PV. Rien de bien sorcier.

  • Déroulement du combat : C'est le très classique système du "tour par tour" qui va dominer les combats. Un coup j'attaque. Un coup je défends. Et ainsi de suite jusqu'à l'élimination totale de vos ennemis.

    Mais si c'est votre personnage qui succombe - ce qui peut arriver - sachez que la mort est impossible. Si les PV de votre personnage tombe à 0, il tombera dans le coma, s'effondrant de fatigue ou vaincu par ses propres blessures. En revanche, si la mort est proscrite, sachez que les blessures graves ou handicapantes peuvent survenir.

  • Les soins : Chaque personnage peut se soigner pendant un combat, mais devra hélas sacrifier un tour d'attaque. Il existe deux moyens de regagner ses PV : Via la magie (Lumière, druidique…) ou via les objets (potion, bandage…).

  • Les critiques : Le tableau des coups critiques est mince.
    - De 98 à 100, c'est une réussite critique. Cela retire 2 PV à un adversaire OU offre l'occasion d'une contre-attaque.
    - De 1 à 3, c'est un échec critique. Cela vous retire 2 PV OU offre à l'ennemi une contre-attaque.

  • Les compétences : C'est là une grande nouveauté. Chaque personnage que nous jouons possède quelque chose d'unique. De spécial. Des qualités qui ne sont parfois pas visibles lors des évènements. Il est toujours frustrant de voir son mage rater un bête sort qu'il maîtrise parfaitement, ou de subir l'échec cuisant d'un combat contre un murloc, alors que notre guerrier a écumé depuis vingt ans les champs de bataille d'Azeroth.

    Pour palier cette malchance, nous avons décidé d'instaurer des compétences. Il s'agit dans les faits d'un sort unique, passif ou actif, qui peut vous donner un net avantage lors de l'évènement joué. C'est un bonus, et il est totalement libre. C'est à vous de décider de ce sort ou de l'aura. La Guilde du Fer demande néanmoins de nous préciser HRP le nom et l'effet du sort, via wisp in-game, afin que nous puissions le noter et le modeler pour qu'il se conforme à nos règles de la campagne.

    Exemple :
    - Etudiant studieux : Gagne un bonus sur les sorts d'arcane basique. (bonus de +10 à tous les /rand d'attaque magique)
    - Tête dure : Absorbe un coup qui aurait du mettre le personnage K.O. Une seule fois par évènement.
    - Claque du daron : Sonne un ennemi pour un tour. Une seule fois par évènement.
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