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Fiche de Guilde
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Liste des ennemis de l'expédition

le Lun 9 Juil - 19:31

LES TROUPES DE LA HORDE


La Horde attaque Alterac avec force et brutalité. Pour mener a bien sa conquête, elle a apporté dans son sillage de nombreuses troupes aux origines variées, provenant de quatre coins d'Azeroth, mais aussi des engins de siège et des soldats entrainés à la guerre. On y retrouve un vaste mélange d'unités, alliant magie et muscle, qui peut lui donner un gros avantage tactique sur le terrain. Mais la base qui compose ses troupes reste très classique : principalement des guerriers et des chasseurs.


Les unités orques :


Grunt
Classe : Guerrier - CaC
1 PV




Chaman
Classe : Chaman - Distance
1 PV
Sort : Chaîne éclairs ; Touche trois cibles.




Chevaucheur de worg
Classe : Guerrier monté - CaC
3 PV
Sort : Filet ; Immobilse une cible avec un filet possédant 1 PV.


Les unités trolles :


Chasseur de tête
Classe : Chasseur - Distance
1 PV




Sorcier-docteur
Classe : Druide - Soigneur
1 PV
Sort : Totem de soins ; Soigne 3 cibles à chaque tour, à hauteur de 1 PV. Totem de soins possède 1 PV.




Berserker
Classe : Guerrier - CaC
3 PV
Sort : Folie meurtrière ; Insensible aux immobilisations, mutilations, contrôles.


Les unités taurènes :


Totem Tauren
Classe : Guerrier - CaC
2 PV




Druide
Classe : Druide - Soigneur
1 PV
Sort : Soins ; Soigne une cible unique à hauteur de 3 PV.




Chevaucheur de kodo
Classe : Guerrier - CaC
6 PV
Sort : Peau dure ; Possède de nombreux PV.


Les unités réprouvées :


Nécrotraqueur
Classe : Voleur - CaC
1 PV




Prêtre de l'Ombre Oubliée
Classe : Prêtre - Distance
1 PV
Sort : Peur ; Provoque un contrôle de zone, forçant la fuite de trois cibles.




Porte-peste
Classe : Démoniste - Distance
2 PV
Sort : Peste Réprouvée ; Empoisonne jusqu'à trois cibles, retirant 1 PV par tour jusqu'à la dispersion du poison.


Les unités elfiques :


Forestier
Classe : Chasseur - Distance
1 PV




Sorcier
Classe : Mage - Distance
1 PV
Sort : Portail ; Invoque un renfort - Forestier seulement.




Chevalier de Sang
Classe : Paladin - Soigneur
2 PV
Sort : Bouclier de lumière ; Rajoute 2 PV à une cible.


Les unités gobelines :


Grenadier
Classe : Chasseur - Distance
1 PV




Sapeur
Classe : Ingénieur - CaC
1 PV
Sort : Explosion ; Se suicide au contact et touche cinq cibles.




Déchiqueteur
Classe : Ingénieur - CaC
6 PV
Sort : Mécanique ; Possède de nombreux PV.


Les unités spéciales :


Démolisseur
Classe : Engin de siège - Distance
10 PV
Sort : Projectile enflammé ; Touche trois cibles en retirant 2 PV.




Maître-lame
Classe : Guerrier - CaC
7 PV
Sort : Dédoublement ; Invoque un double de lui-même qui possède 1 PV.




Range-sombre
Classe : Chasseur - Distance
7 PV
Sort : Flèche noire ; Réduit au silence la cible jusqu'à la dissipation du sort.




Marche-esprit
Classe : Chaman - Soigneur
6 PV
Sort : Résurrection ; Ramène trois cibles mortes à la vie.




Chasseur des Ombres
Classe : Chaman - Soigneur
7 PV
Sort : Malédiction ; Vol 1 PV d'une cible ennemie et la transmet à une cible alliée.




Mage de Sang
Classe : Mage - Distance
6 PV
Sort : Tempête de feu ; Fait pleuvoir sur une zone une pluie de feu. Retire 1 PV à cinq cibles pendant trois tours.




Explogénieur
Classe : Chasseur - Distance
6 PV
Sort : Mine traceuse ; Invoque une mine qui possède 1 PV. La mine cherche à exploser au contact d'un ennemi, retirant 1 PV à trois cibles.






LES GROUPES LOCAUX


Alterac est une région montagneuse qui abrite de nombreux ennemis. Depuis que le royaume humain d'Alterac s'est effondré, les bêtes et les tribus barbares se sont installées dans les environs et mènent la vie dure aux rares habitants. Défier la Horde ne servira pas à grand chose si des kobolds, ogres et autres sauvages viennent contrôler les sommets enneigés et les contreforts d'Hautebrande. Les troupes locales sont extrêmement variées mais ne proposent pas vraiment de risque face à des mercenaires entrainés.


Les unités koboldes :


Tunnelier
Classe : Guerrier - CaC
1 PV



Géomancien
Classe : Chaman - Distance
1 PV
Sort : Allumette ; Brûle une cible, retirant 1 PV par tour jusqu'à la dispersion du feu.




Contremaître
Classe : Guerrier - CaC
2 PV
Sort : A l'aide ; Invoque un renfort - Tunnelier seulement.


Les unités du Syndicat :


Voleur
Classe : Voleur - CaC
1 PV




Larron
Classe : Guerrier - CaC
1 PV
Sort : Furtif ; A une chance sur cinq d'éviter un coup fatal.




Sorcier-bandit
Classe : Mage - Distance
2 PV
Sort : Métamorphose ; Transforme une cible en un bête mouton jusqu'à la dissipation du sort.


Les unités ogres :


Brute
Classe : Guerrier - CaC
3 PV




Ogre-magi
Classe : Chaman - Distance
3 PV
Sort : Enrager ; Rajoute 1 PV à une cible alliée.


Les unités de haute montagne :


Wendigo
Classe : Guerrier - CaC
2 PV




Yéti
Classe : Guerrier - CaC
6 PV
Sort : Monstrueux ; Possède de nombreux PV.


Les unités étranges :


Chouettard
Classe : Guerrier - CaC
2 PV




Matriarche
Classe : Druide - Distance
3 PV
Sort : Sarment ; Immobilse deux cibles avec une liane possédant 1 PV


Les unités gnolles :


Maraudeur
Classe : Guerrier - CaC
1 PV




Arbalétrier
Classe : Chasseur - Distance
1 PV
Sort : Piège ; Immobilse une cible avec une mâchoire d'ours possédant 1 PV.




Chef de meute
Classe : Guerrier - CaC
2 PV
Sort : Festin ; Se concentre sur une cible et lui ôte 2 PV.


Les unités arachnoïdes :


Tisseuse
Classe : Guerrier - CaC
1 PV




Reine
Classe : Guerrier - CaC
2 PV
Sort : Cocon ; Immobilse une cible avec un cocon possédant 1 PV.


Les unités animales :


Loup
Classe : Guerrier - CaC
1 PV




Loup alpha
Classe : Guerrier - CaC
1 PV
Sort : Appel de la meute ; Invoque deux renforts - Obligatoirement des loups.




Worg Loup-de-Givre
Classe : Guerrier - CaC
2 PV
Sort : Hurlement ; Provoque un contrôle de zone, forçant la fuite de trois cibles.




Griffon sauvage
Classe : Guerrier - CaC
3 PV
Sort : Vol ; Une chance cinq d'éviter une attaque.


Les unités naines :


Déserteur
Classe : Chasseur - Distance
1 PV




Pillard
Classe : Guerrier - CaC
1 PV
Sort : Brûler ; Jette une torche sur un adversaire. Le feu retire 1 PV pendant deux tours.




Meneur
Classe : Guerrier - CaC
2 PV
Sort : Provocation ; Force trois adversaires proches de lui à l'attaquer.
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